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This is where we explain how this site reads its data and where its claims stop. To interpret the numbers on screen, you first need to know how they were built.
What's here
Update cadence, update type classification, and grossing rank are the three axes this site returns to on every screen. But phrases like "14-day median" or "balance adjustment" don't explain themselves. You need to know what counting method produced the number and what it leaves out before you can decide how much to trust it. This guide collects that background separately from the data itself.
Everything here is original writing, and none of it cites figures or counts for specific games — that way the guides won't go stale as the data changes. If you need the latest numbers for a particular game, head to the relevant data screen instead — we've linked those entry points below.
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Essays
All six essays are original writing and don't cite figures from any specific game. Only the first one is expanded by default — click a title to expand the rest.
배포 간격을 하나의 숫자로 요약할 때 가장 먼저 떠오르는 것은 평균입니다. 그런데 게임 업데이트에서 평균은 자주 배신합니다. 대규모 점검이 한 번 길어지거나 시즌이 끝나고 다음 시즌 준비에 들어가면 그 한 번의 간격이 다른 모든 간격보다 몇 배 길어지고, 평균은 그 한 값에 끌려 올라갑니다. 그러면 평소 2주마다 배포하던 게임이 「평균 한 달에 한 번」인 게임처럼 보입니다. 이 사이트가 중앙값을 쓰는 이유가 그것입니다. 중앙값은 간격들을 크기 순으로 늘어놓고 한가운데 값을 고르므로, 양 끝의 극단이 아무리 커도 가운데를 밀어내지 못합니다. 「이 게임은 보통 며칠마다 배포하는가」라는 질문에 답하는 것은 평균이 아니라 중앙값입니다.
중심을 중앙값으로 잡았다면 흩어진 정도도 같은 계열로 재야 합니다. 표준편차는 평균을 중심으로 계산하므로 평균이 이미 극단에 끌려간 상황에서는 그 흔들림을 한 번 더 증폭시킵니다. 그래서 이 사이트는 중앙값 절대편차, 줄여서 MAD를 씁니다. 각 간격이 중앙값에서 얼마나 떨어졌는지를 재고 그 거리들의 중앙값을 취하는 방식이라, 이상하게 긴 간격 하나가 값을 통째로 흔들지 않습니다. 예상 구간을 표시할 때 중앙값에 1.4826을 곱한 MAD를 더하고 빼는 것은, 정규분포를 가정했을 때 MAD를 표준편차와 같은 눈금으로 바꿔 주는 고정 계수이기 때문입니다. 이 구간은 「다음 배포가 반드시 이 안에 들어온다」는 약속이 아니라 「지금까지의 흔들림이 이 정도였다」는 기록입니다.
간격보다 먼저 모습을 드러내는 것은 요일입니다. 간격을 하나 만들려면 배포가 두 번 있어야 하지만 요일은 배포 한 번마다 하나씩 쌓이기 때문입니다. 그래서 수집을 시작한 지 얼마 되지 않아 간격 표본이 몇 건에 불과한 게임에서도 요일 분포는 이미 읽을 만한 모양을 갖추는 경우가 많습니다. 요일이 잘 고정되는 데에는 이유가 있습니다. 정기 점검 시간대가 요일에 묶여 있고, 이용자가 몰리는 주말을 앞두거나 피해 배포 시점을 잡으며, 스토어 심사와 배포 반영에 걸리는 시간이 대체로 일정하기 때문입니다. 운영 리듬이 요일에 새겨지는 셈입니다.
그래서 예상일을 계산할 만큼 표본이 쌓이지 않은 게임에서도 볼 것은 남아 있습니다. 순서를 정하면 이렇습니다. 먼저 요일 분포를 보고 이 게임이 어느 요일에 움직이는 편인지 확인합니다. 다음으로 유형 구성을 봅니다. 이벤트와 쿠폰이 대부분인 게임과 신규 캐릭터가 축을 이루는 게임은 배포 리듬 자체가 다릅니다. 그다음 마지막 배포일로부터 지금까지 얼마나 지났는지를 같은 장르의 흐름과 견줍니다. 이 세 가지는 간격 표본이 부족해도 각각 독립적으로 읽을 수 있습니다. 반대로 이 단계에서 예상일을 억지로 만들어 보여 주는 것은 근거 없는 숫자를 사실처럼 보이게 만드는 일이라, 이 사이트는 그럴 때 예상일 자리를 비우고 그 이유를 적습니다.
세 지표가 서로 다른 이야기를 할 때가 해석이 가장 필요한 순간입니다. 중앙값은 짧은데 MAD가 크다면 자주 배포하지만 간격이 들쭉날쭉하다는 뜻이고, 대개 정기 배포와 수시 수정이 섞여 있습니다. 중앙값이 길면서 MAD가 작다면 드물게 배포하지만 리듬이 분명하다는 뜻이라, 다음 시점을 가늠하기는 오히려 이쪽이 쉽습니다. 「불규칙하지만 자주」와 「규칙적이지만 드물게」는 전혀 다른 운영이며, 하나의 숫자로 줄이면 그 차이가 사라집니다. 여기에 요일이 겹치면 해석이 한 겹 더 붙습니다. 간격은 흔들리는데 요일은 고정돼 있다면 배포 주기가 아니라 배포 규모가 흔들리고 있을 가능성이 큽니다. 그래서 이 사이트는 세 값을 나란히 보여 주고, 하나로 합친 점수를 만들지 않습니다.
유형을 가르는 기준은 공지에 어떤 단어가 쓰였는지가 아니라 이용자가 게임에서 무엇을 겪게 되는지입니다. 같은 「대규모 업데이트」라는 제목 아래에서도 새 캐릭터를 뽑을 수 있게 된 날과 새 지역이 열린 날은 전혀 다른 사건이고, 그 둘을 한 덩어리로 묶으면 나중에 어떤 질문에도 답할 수 없게 됩니다. 그래서 신규 캐릭터는 조작하거나 편성할 수 있는 대상이 늘어난 경우로, 신규 콘텐츠는 플레이할 무대나 모드가 늘어난 경우로 갈랐습니다. 캐릭터가 늘면 육성 계획이 바뀌고 콘텐츠가 늘면 시간 배분이 바뀝니다 — 이용자가 체감하는 변화의 종류가 다르므로 축도 달라야 합니다.
경계에 걸리는 날이 당연히 있습니다. 콜라보 업데이트에 콜라보 캐릭터가 함께 나온 날이 대표적인데, 이 사이트는 그런 날을 둘 중 하나로 억지로 밀어 넣지 않고 콜라보와 신규 캐릭터 양쪽으로 표시합니다. 한 업데이트가 여러 유형을 가질 수 있게 설계한 이유가 그것입니다. 그래서 유형별 건수를 모두 더하면 전체 배포 건수보다 커질 수 있는데, 그것은 오류가 아니라 한 업데이트가 여러 축에 걸쳐 있다는 사실의 표현입니다. 코스튬을 별도 유형으로 둔 것도 같은 맥락입니다. 외형만 추가된 날은 전투력이나 공략이 달라지지 않으므로 신규 캐릭터와 같은 칸에 넣으면 「캐릭터가 늘었다」는 신호가 흐려집니다.
분류가 거의 갈리지 않는 게임도 있습니다. 공지 형식을 한 가지로 고정해 두고 모든 변경을 같은 제목 아래 적는 게임이라면, 자동 분류는 그 게임의 배포를 대부분 한 유형으로 떨어뜨립니다. 이때 화면에 보이는 「이 게임은 이 유형이 대부분」이라는 모양은 그 게임이 실제로 그 유형만 배포한다는 뜻이 아니라, 공지 문서에서 다른 유형을 구별해 낼 단서가 부족하다는 뜻입니다. 유형 분포가 지나치게 한쪽으로 쏠린 게임을 볼 때는 배포 성향이 아니라 공지 작성 방식을 먼저 의심하는 편이 정확합니다.
자동 분류는 공지 제목과 본문에서 정해진 표현을 찾는 규칙으로 이루어집니다. 규칙은 빠르고 일관되지만 새로운 표현이나 우회적인 표기 앞에서는 무력합니다. 같은 사건을 게임마다 다르게 부르고, 같은 게임도 시기에 따라 표현을 바꾸기 때문입니다. 그래서 규칙이 확신하지 못한 배포는 검수 대기열로 넘어가고 사람이 공식 공지를 직접 열어 확인합니다. 이 단계에서 주로 고치는 것은 누락된 유형을 더하는 일과, 제목의 단어 때문에 잘못 붙은 유형을 떼는 일입니다. 자동화가 초안을 만들고 사람이 경계를 정리하는 구조이며, 이 사이트는 그 사실을 숨기지 않습니다.
유형을 알고 나면 찾는 방법이 달라집니다. 「이 게임의 업데이트」를 통째로 훑는 대신 「이 게임의 신규 캐릭터만」이나 「지난달 밸런스 조정 전체」처럼 축을 좁혀 물을 수 있기 때문입니다. 유형과 시점을 교차한 색인이 있는 것이 그래서인데, 특정 달에 어떤 유형이 몰렸는지를 보면 그 시기 시장의 분위기가 드러나기도 합니다. 다만 유형별 건수는 규모가 아니라 횟수라는 점을 기억해야 합니다. 작은 수정 여러 건이 큰 업데이트 한 건보다 많게 세어지므로, 건수가 많다는 것과 변화가 컸다는 것은 별개입니다.
한 게임이 오래 조용하다는 사실 자체는 아무것도 설명하지 않습니다. 같은 길이의 침묵이 다음 대형 업데이트를 준비하는 시간일 수도 있고, 운영 규모를 줄이는 과정일 수도 있기 때문입니다. 두 상황은 이용자에게 정반대의 의미를 갖지만 이 사이트가 가진 자료에서는 똑같이 「마지막 배포로부터 며칠」이라는 한 줄로 보입니다. 그래서 공백의 길이만으로 결론을 내리는 대신 그 공백이 놓인 자리를 함께 봅니다. 앞뒤 맥락 없이 며칠이라는 숫자만 크게 띄우면 읽는 사람은 그 숫자에 자기 짐작을 얹게 되고, 그 짐작은 대개 최근에 본 소문 쪽으로 기웁니다.
첫 번째 단서는 공백 직전에 무엇이 배포됐는가입니다. 신규 콘텐츠나 신규 캐릭터로 한 구간을 마무리한 뒤의 침묵과, 밸런스 조정이나 점검만 이어지다 멈춘 침묵은 성격이 다릅니다. 앞의 경우는 한 챕터를 닫고 다음을 준비하는 모양에 가깝고, 뒤의 경우는 유지 보수만 남은 구간이 길어진 모양에 가깝습니다. 물론 이것은 경향이지 규칙이 아닙니다. 큰 콘텐츠를 낸 직후에 운영을 정리하는 경우도 있고, 조용히 점검만 하다가 대형 개편을 내놓는 경우도 있습니다. 그래서 이 단서 하나로 단정하지 않고 다음 단서와 겹쳐 봅니다.
두 번째 단서는 같은 기간의 순위 곡선입니다. 배포가 없는데도 순위가 크게 흔들리지 않는다면 이용자가 아직 머물러 있다는 뜻이고, 그 침묵은 이탈이 아니라 대기에 가깝습니다. 반대로 공백과 함께 순위가 꾸준히 내려간다면 게임 밖에서 이미 무언가 일어나고 있다는 신호일 수 있습니다. 다만 순위는 그 게임만의 사정이 아니라 경쟁작의 움직임에도 좌우되므로, 내려간 이유를 공백에서만 찾으면 틀립니다. 이 사이트가 순위와 배포를 나란히 놓기만 하고 인과로 잇지 않는 이유가 그것입니다.
세 번째 단서는 이 게임의 과거와 비교하는 것입니다. 같은 길이의 공백이라도 평소 두 주마다 배포하던 게임에게는 이례이고, 원래 분기에 한 번 크게 내놓던 게임에게는 평시입니다. 그래서 절대적인 일수보다 그 게임이 지금까지 보인 최장 공백과 견주는 편이 훨씬 많은 것을 말해 줍니다. 지금의 공백이 과거 최장 기록 안에 들어 있다면 아직 평소 범위이고, 그 기록을 넘어섰다면 그때부터가 평소와 다른 구간입니다. 이 비교는 이력이 쌓여야 가능하므로 수집을 시작한 지 얼마 되지 않은 게임에서는 쓸 수 없습니다 — 그 한계도 함께 밝혀야 합니다.
세 단서가 서로 다른 방향을 가리키거나 모두 침묵하는 경우가 실제로 있습니다. 이력이 짧아 비교할 과거가 없고, 순위 변동도 뚜렷하지 않고, 직전 유형도 애매한 게임이 그렇습니다. 그때 이 사이트는 그럴듯한 해석을 만들어 채우는 대신 판단하지 않았다고 적습니다. 「대형 업데이트를 준비하는 것으로 보입니다」라는 한 문장은 근거 없이도 자연스럽게 읽히고, 자연스럽게 읽히기 때문에 더 위험합니다. 읽는 사람은 그것을 관측된 사실로 받아들이지만 실제로는 아무도 확인하지 않은 추측입니다. 모른다고 적는 것은 정보를 덜 주는 일이 아니라, 무엇이 확인된 것이고 무엇이 아닌지의 경계를 정확히 알려 주는 일입니다.
이 사이트가 다루는 순위는 구글플레이 매출 순위이며 매출액이 아닙니다. 스토어가 공개하는 것은 등수뿐이고, 각 게임이 얼마를 벌었는지도 몇 번 내려받혔는지도 어디에도 적혀 있지 않습니다. 그래서 이 사이트는 금액 데이터를 수집하지 않습니다. 등수만 가진 상태에서 규모를 말하려면 추정을 해야 하는데, 추정치는 한 번 화면에 올라가면 관측값과 구별되지 않은 채 인용되기 시작합니다. 아무 말도 하지 않는 것 역시 답이 아닙니다 — 「매출 순위」라는 이름 때문에 오해가 생기므로, 이 사이트는 이 값이 매출액이 아니라 등수라는 사실을 화면마다 명시적으로 적습니다.
순위는 절대값이 아니라 자리싸움의 결과입니다. 어떤 게임이 지난주와 똑같이 운영되고 이용자도 그대로여도, 옆 게임이 대형 업데이트를 내거나 신작이 들어오면 그 게임의 등수는 내려갑니다. 반대로 순위가 올랐다고 해서 반드시 그 게임이 무언가를 잘했다는 뜻도 아닙니다. 위쪽이 비면 아래가 자동으로 올라오기 때문입니다. 그래서 등수의 변화를 한 게임의 성과로 곧장 읽으면 대개 틀립니다. 같은 주에 무엇이 함께 움직였는지를 보아야 그 등락이 자기 변화인지 주변 변화인지 갈립니다.
관측은 주 1회입니다. 매일 순위를 저장하지 않으므로 이 사이트가 아는 것은 각 주차의 한 시점에서 그 게임이 어디에 있었는가뿐입니다. 그래서 순위권에 머문 기간을 적을 때 주차 수로만 적고 일수로 환산하지 않습니다. 다섯 주차에서 관측됐다는 사실은 서른다섯 날 동안 계속 그 자리에 있었다는 뜻이 아니며, 관측과 관측 사이에 순위가 어떻게 움직였는지는 이 사이트가 알지 못합니다. 일 단위로 적는 순간 없는 정밀도를 주장하게 되고, 그 숫자는 다른 곳에 인용될 때 관측된 값처럼 보입니다.
순위권 밖으로 나간 구간은 빈 채로 둡니다. 그래프에서 선이 끊기는 이유가 그것입니다. 그 자리를 0으로 채우면 그 게임이 바닥으로 떨어졌다는 뜻이 되고, 101이나 그 비슷한 숫자로 채우면 실제로 관측되지 않은 등수를 만들어 낸 것이 됩니다. 둘 다 사실이 아닙니다 — 순위권 밖이라는 것은 「낮다」가 아니라 「이 자료로는 모른다」입니다. 그 게임은 101위일 수도 있고 훨씬 아래일 수도 있으며, 이 사이트는 어느 쪽인지 알 방법이 없습니다. 선을 끊어 두면 보는 사람이 그 구간을 관측되지 않은 시간으로 읽게 됩니다.
업데이트 배포일과 순위 곡선을 나란히 놓으면 둘 사이에 관계가 있는 것처럼 보이기 쉽습니다. 큰 업데이트 다음 주에 순위가 올랐다면 업데이트 덕분이라고 말하고 싶어집니다. 그러나 같은 주에 경쟁작의 이벤트가 끝났을 수도, 스토어 추천 배치가 바뀌었을 수도, 계절적인 흐름이 겹쳤을 수도 있습니다. 이 사이트가 가진 자료로는 그중 어느 것이 원인인지 가릴 수 없습니다. 그래서 두 값을 같은 시간축에 나란히 놓기만 하고 인과를 주장하지 않으며, 화면에도 그 사실을 함께 적습니다. 나란히 놓는 것은 질문을 만들기 위해서지 답을 주기 위해서가 아닙니다.
이용자가 실제로 궁금해하는 것은 대개 「그 캐릭터가 언제 다시 나오나」입니다. 그런데 이 사이트가 계산하는 것은 그 질문의 답이 아니라 앱이 얼마나 자주 배포되는가입니다. 둘은 비슷해 보이지만 다른 층위의 이야기입니다. 배포는 앱 전체가 갱신되는 사건이고, 특정 캐릭터의 재등장은 그 배포 안에 담기는 여러 내용 중 하나일 뿐이기 때문입니다. 이 구별을 흐리면 「다음 배포 예상일」이 「그 캐릭터가 돌아오는 날」로 읽히고, 그렇게 읽힌 숫자는 틀렸을 때 신뢰를 한꺼번에 무너뜨립니다.
산출할 수 없는 이유는 자료의 범위에 있습니다. 이 사이트가 모으는 것은 스토어에 남는 배포 기록과 게임사가 공개한 공식 공지의 링크입니다. 그 안에는 앱이 언제 갱신됐는지, 그 갱신이 어떤 성격이었는지는 있지만, 어떤 캐릭터가 언제 다시 등장할 예정인지는 들어 있지 않습니다. 미래 일정은 게임사가 발표하기 전까지 어디에도 존재하지 않는 정보이며, 발표된 뒤에는 이미 예측이 아니라 공지입니다. 없는 자료로 계산한 값을 예측이라고 부르는 것은 계산이 아니라 창작입니다.
「그래도 배포일을 알면 복각도 대충 알 수 있지 않나」라고 물을 수 있습니다. 실제로 한 배포에 여러 내용이 함께 실리므로 배포일과 복각일이 겹치는 경우는 흔합니다. 그러나 그 배포에 무엇이 실릴지는 배포 시점과 독립적으로 정해집니다. 같은 주기로 배포하는 두 게임이 어떤 달에는 신규 캐릭터를, 다른 달에는 이벤트만 내놓는 것이 그 증거입니다. 배포 시점을 안다는 것은 「무언가 열린다」는 사실까지이고, 그 안에 무엇이 들어 있을지는 다른 질문입니다. 앞의 답으로 뒤의 답을 대신하면 맞을 때는 우연이고 틀릴 때는 근거가 없습니다.
그래서 이 사이트가 대신 줄 수 있는 것을 분명히 해 둡니다. 하나는 다음 배포가 대략 언제일지이며, 이것은 지난 배포 간격에서 나오는 값입니다. 다른 하나는 그 게임이 새 캐릭터를 얼마나 자주 추가해 왔는가입니다. 등장 기록을 모아 두면 그 게임이 캐릭터를 촘촘히 내놓는 편인지 드물게 내놓는 편인지가 드러나고, 그것은 개별 캐릭터의 일정은 아니지만 기대치를 조정하는 데는 쓸 수 있습니다. 둘 다 확정 일정이 아니라 지금까지의 경향이라는 점을 함께 적습니다.
결국 복각이나 픽업 일정이 필요하면 게임사가 직접 낸 공지를 보아야 합니다. 이 사이트가 업데이트마다 공식 공지 원문 링크를 함께 두는 이유가 그것입니다. 여기서 정리한 것은 언제 무슨 성격의 배포가 있었는지까지이고, 그 안의 세부는 원문이 정본입니다. 두 값이 어긋난다면 언제나 공식 공지가 맞습니다. 이 사이트는 원문을 옮겨 싣지 않고 링크로 보내는데, 그래야 읽는 사람이 요약을 거치지 않은 원래 문장을 직접 확인할 수 있기 때문입니다.
무엇이 바뀌었는지를 가장 정확하게 아는 곳은 언제나 게임사가 직접 낸 공지입니다. 바꾼 사람이 쓴 글이고, 틀리면 정정할 책임도 그쪽에 있기 때문입니다. 이 사이트가 모든 업데이트에 공식 공지 원문 링크를 함께 두는 이유가 그것입니다. 여기 정리된 요약은 여러 게임을 한 자리에서 비교하기 위한 것이지 원문을 대신하기 위한 것이 아니며, 세부가 중요할수록 원문으로 가야 합니다. 요약은 반드시 무언가를 덜어 내며, 덜어 낸 부분이 하필 당신에게 필요한 부분일 수 있습니다.
두 번째로 믿을 것은 스토어에 남는 배포 기록입니다. 언제 갱신됐는지는 기계적으로 기록되므로 시점에 관한 한 가장 다투기 어려운 자료입니다. 대신 내용은 대체로 짧습니다. 「버그 수정 및 안정성 개선」 한 줄만 적힌 경우가 드물지 않고, 그 한 줄로는 무엇이 달라졌는지 알 수 없습니다. 게다가 기기나 지역에 따라 배포 시점이 갈리는 방식을 쓰는 게임이라면 스토어에 보이는 날짜가 모든 이용자에게 같지 않습니다. 시점은 신뢰하되 내용은 기대하지 않는 것이 이 자료를 쓰는 방법입니다.
세 번째가 커뮤니티 정리본입니다. 가장 빠르고 가장 읽기 편하며, 실제로 공식 공지보다 먼저 요점을 짚어 주는 경우가 많습니다. 문제는 근거가 남지 않는다는 점입니다. 누가 언제 무엇을 보고 썼는지가 대개 적혀 있지 않아, 나중에 사실이 달랐다고 밝혀져도 어디서 어긋났는지 되짚을 수 없습니다. 전달 과정에서 조건이 떨어져 나가는 일도 흔합니다 — 특정 서버나 특정 기간에만 해당하는 이야기가 조건 없이 퍼지면 그 순간부터 다른 사실이 됩니다. 참고로는 훌륭하지만 근거로 삼기에는 약합니다.
세 출처가 어긋나면 순서대로 내려가며 확인하는 것이 안전합니다. 공식 공지가 있으면 그것이 답이고, 없으면 스토어의 시점으로 최소한 언제 무언가 있었는지를 확인하고, 그래도 비면 커뮤니티를 참고하되 확정하지 않습니다. 다만 어긋남 자체가 정보인 경우가 있습니다. 스토어에는 배포 기록이 있는데 공지가 없다면 조용한 수정이었을 가능성이 크고, 공지는 났는데 스토어 기록이 없다면 앱 갱신 없이 서버에서 처리된 변경일 수 있습니다. 어느 쪽인지 단정할 수는 없지만, 두 자료가 다르다는 사실은 그 자체로 무언가를 말해 줍니다.
이 사이트에서 사실과 다른 내용을 발견하면 문의 창구로 알려 주시면 됩니다. 접수된 내용은 공식 공지와 대조해 확인하고, 확인되면 고칩니다. 무엇을 언제 왜 고쳤는지는 기록으로 남겨 집계해 밝히는 것이 이 사이트의 방침입니다 — 고친 사실을 조용히 덮으면 다음에 같은 종류의 오류가 났는지 아무도 알 수 없기 때문입니다. 지적이 확인되지 않았을 때도 그렇게 판단한 이유를 답합니다. 이 사이트는 게임사와 무관한 비공식 자료실이므로, 공식 발표와 다른 내용이 여기 있다면 언제나 공식 발표가 맞습니다.
Data to check after reading
- Update forecast — see the projected next update date, calculated from the median release interval
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